ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้ชื่อว่าเป็นหนึ่งในภูมิภาคที่เต็มไปด้วยเรื่องราวสุดหลอน อุดมไปด้วยความเชื่อเรื่องภูตผีปีศาจ สิ่งลี้ลับ และความเชื่อของแต่ละท้องถิ่น ทั้งหมดนี้นับเป็นหนึ่งใน "วัฒนธรรม" อันเป็นเอกลักษณ์ของแต่ละชนชาติคำพูดจาก สล็อตเว็บตรง
ปฏิเสธไม่ได้ว่า สำหรับผู้สร้างเนื้อหาหตือคอนเทนต์ครีเอเตอร์ทั้งหลาย ไม่ว่าจะในวงการวรรณกรรม ภาพยนตร์ หรือแม้กระทั่งเกม เรื่องราวลี้ลับแต่ละท้องถิ่นถือเป็นวัตถุดิบชั้นดีที่น่าสนใจในการนำมาผลิตเป็นผลงาน
"มวยไทย" สร้างพลังซอฟต์พาวเวอร์ที่ตุรกี เป้าหมายบรรจุโอลิมปิก
คกก.ซอฟต์พาวเวอร์ เคาะงบฯ 5,164 ล้าน ดัน 11 ด้านซอฟต์พาวเวอร์ไทย
เปิดความเป็นมา "แมวโคราช" สู่ "กางเกงแมว" ซอฟต์พาวเวอร์ใหม่เมืองย่าโม
ที่ผ่านมา ประเทศไทยของเราได้ชื่อว่าเป็นหนึ่งในประเทศที่ "ส่งออกผี" ไปสู่สายตาชาวโลกไม่น้อย เช่นกระแสในช่วงนี้อย่างภาพยนตร์ "ธี่หยด" หรือเกมที่เคยสร้างกระแสโด่งดังอย่าง "Home Sweet Home" ซึ่งล้วนแล้วแต่มีคุณค่าอย่างมากในเชิงเศรษฐกิจของประเทศไทย
และเมื่อปัจจุบันโลกมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ มากขึ้น ก้าวเข้าสู่ยุคดิจิทัลมากขึ้น การหยิบยก "ผี" มาเป็นองค์ประกอบในการพัฒนาเศรษฐกิจเชิงสร้างสรรค์ จึงได้รับความสนใจอย่างมาก
ล่าสุดวันที่ 20 ธ.ค. 66 ได้มีการเปิดตัวโครงการ "Mythophobia" เกมในรูปแบบเมตาเวิร์สที่จะทำให้ทั้งโลกได้รู้จักวัฒนธรรมความเชื่อของไทยและอาเซียนมากขึ้น ผสมวัฒนธรรมความเชื่อดั้งเดิมเข้ากับแพลตฟอร์มสื่อยุคใหม่อย่างลงตัว
โครงการนี้มีที่มาจากการที่มหาวิทยาลัยศิลปากร ได้รับทุนการทำโครงการวิจัย "ผีอาเซียน จากจักรวาลผีสู่จักรวาล นฤมิต : การแปรรูปทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์" จากสำนักงานสภานโยบายการ อุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรมแห่งชาติ โดยหน่วยบริหารและจัดการทุนด้านการเพิ่มความสามารถในการแข่งขันของประเทศ โดยมี ผศ.ดร.ณัฐพร กาญจนภูมิ เป็นหัวหน้าโครงการวิจัยฯ
เมื่อได้ทำการวิจัยและศึกษาข้อมูลเกี่ยวผีและวัฒนธรรมความเชื่อของท้องถิ่นต่าง ๆ ใน 8 ประเทศภูมิภาคอาเซียน ทีมวิจัยก็เกิดไอเดียว่า ควรนำองค์ความรู้เหล่านี้มาต่อยอดพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ เป็นการออกแบบในเชิงเศรษฐกิจสร้าสรรค์ สร้างคุณค่าทางเศรษฐกิจ และในขณะเดียวกันก็เป็นการเผยแพร่วัฒนธรรมไปในตัว จนออกมาเป็น Mythophobia
Mythophobia มีความหมายว่า อาการหวาดกลัวเรื่องราวลึกลับและเรื่องที่ไม่เป็นความจริงต่าง ๆ ซึ่งตรงกับคอนเซ็ปต์ของสื่อดิจิทัลที่ดำเนินโดยองค์ความรู้เกี่ยวกับสิ่งลี้ลับซึ่งพิสูจน์ไม่ได้
Mythophobia ประกอบด้วย 3 ส่วนคือ
1. Mythophobia Metaverse-นำเทคโนโลยีเมตาเวิร์สมาใช้ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ท่องเข้าไปในโซนของผีในวัฒนธรรมต่าง ๆ และเรียนรู้เรื่องราวเกี่ยวกับผีแต่ละชนิดรวมถึงรากความเชื่อของวัฒนธรรมนั้น ๆ แบ่งเป็น 5 โซน คือ
- โซนความเชื่อดั้งเดิม ความเชื่อแบบศาสนาพุทธ (ไทย เมียนมา ลาว กัมพูชา)
- โซนความเชื่อแบบจีน (เวียดนาม)
- โซนความเชื่อแบบอิสลาม (มาเลเซีย อินโดนีเซีย)
- โซนความเชื่อแบบฮินดู (อินโดนีเซีย)
- โซนความเชื่อแบบคริสต์ (ฟิลิปปินส์)
เบื้องต้นผีที่จะให้ทุกคนได้รู็จักมี 25 ชนิด แต่เปิดเผยให้ทราบก่อนเพียง 7 ชนิด คือ เจงล็อต องบาบี รางดา ฮันตูโปจง เปรต กองกอย และกระสือ
2. Mythophobia Campfire – กิจกรรมหนึ่งที่อยู๋คู๋กับเรื่องลี้ลับ คือการ "เล่าเรื่องผีรอบกองไฟ" ซึ่งเป็นกิจกรรมสุดคลาสสิกที่ถูกนำมาปรับให้เข้ากับยุคสมัยใหม่ โดยให้ผู้เล่นสามารถเปิดห้องเพื่อมารวมตัวกันเล่าเรื่องสยองขวัญได้แบบออนไลน์ รวมถึงปรับโทนหรือธีมของห้องให้เข้ากับเรื่องที่เล่าได้
3. Mythophobia Outlive – เกมแนวมัลติเพลเยอร์หนีผีและเอาตัวรอด ในรูปแบบที่คล้ายกับ Home Sweet Home Survive และ Dead by Daylight ให้ผู้เล่นได้เล่นสนุกและลุ้นระทึกไปกับการหนีผีชนิดต่าง ๆ ที่มาจากไทยและเพื่อนบ้านอาเซียน ซึ่งจะทำให้ได้รู้เลยว่า ผีไทยไม่แพ้ชาติใดในโลกจริง ๆ
ผศ.ดร.ณัฐพร กล่าวว่า เรื่องของ "ผี" นั้น เป็นสิ่งที่อยู่คู่กับสังคมมาเนิ่นนาน เป็นสิ่งที่คนสนใจและอยากรู้อยากเห็น แม้แต่คนที่กลัวผี แต่ถ้ามีคนเล่าเรื่องราวลึกลับ ก็อดไม่ได้ที่จะอยากรู้ ขณะเดียวกัน "ความกลัว" เป็นความรู้สึกที่เป็นสากล ดังนั้น ประเทศไทยมีโอกาสที่จะแพร่กระจายวัฒนธรรมของตัวเองผ่านความกลัวนี้ สอดแทรกวัฒนธรรมไทยเข้าไปกับเรื่องราวของผีชนิดต่าง ๆ
ด้านผศ.ดร. อภิลักษณ์ เกษมผลกูลอาจารย์ประจำคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหิดล ซึ่งมีส่วนในการศึกษาวิจัยวัฒนธรรมผีของประเทศต่าง ๆ ของโครงการวิจัย ผีอาเซียน จากจักรวาลผีสู่จักรวาล นฤมิต : การแปรรูปทุนทางวัฒนธรรมสู่การใช้ประโยชน์เชิงเศรษฐกิจสร้างสรรค์ กล่าวว่า ผีนั้นเป็นสิ่งที่เกิดจากจินตนาการของคนในอดีต เกิดจากความไม่รู้ ไม่เห็น จากความสงสัย นำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการ
"ผีถือเป็นความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์" อาจาร์อภิลักษณ์บอก และเสริมว่า "ปัจจุบันมีการหยิบผีมาสร้างมูลค่า แปรผีเป็นทุน นำความกลัวมาเล่น หรือแม้แต่ภาพยนตร์ตลกส่วนใหญ่ก็มีผีมาเกี่ยวข้อง เกมก็เป็นการต่อยอดที่น่าสนใจ"
อาจารย์อภิลักษณ์บอกอีกว่า "อยากให้มองผีเป็นทุนวัฒนธรรมที่ควรนำมาใช้ เราจะกลัวผีอย่างเดียวไม่ได้ ต้องทำให้เกิดประโยชน์ด้วย"
โครงการ Mythophobia ยังไม่ได้จบอยู๋แค่การเป็นเกมหรือโลกเสมือนเท่านั้น เพราะมีการขยายทำเป็นผลิตภัณฑ์ออกมาด้วย ไม่ว่าจะเป็นเสื้อผ้า หมวก ตุ๊กตา สติ๊กเกอร์ เข็มกลัด ฯลฯ
อาจารย์อภิลักษณ์ยืนยันว่า ผีของแต่ละท้องถิ่นสามารถ "โกอินเตอร์" ได้ เพราะเป็นสิ่งที่อธิบายความคิดสากล นั่นคือความกลัว ได้ เป็นความคิดสร้างสรรค์ประเภทหนึ่งที่ทุกคนสามารถ "อิน" ได้
ใครที่สนใจโครงการ Mythophobia และติดตามว่าเราจะสามารถส่งออกผีไทยและผีอาเซียนไปสู่ระดับสากล เพื่อสร้างคุณค่าทางเศรษฐกิจได้หรือไม่ ก็เข้าไปติดตามได้ที่ www.facebook.com/Mythophobia